Decían Alberto y Eduardo Saldaña, que desde pequeñitos ya estuvieron soñando con crear videojuegos. Que eran de estos sueños que uno tiene cuando es adolescente y que como sueño que es, se esfuma y no vuelve.
Resulta que su sueño dejó de ser un sueño en cierto momento determinado gracias a Islabomba, y ellos me cuentan que todo empezó con Pixar. Empezó con Toy Story. Empezó con unos hermanos Saldaña siendo niños y creo que, llegados a este punto, la historia ha cambiado poco, si no nada. Ellos siguen siendo críos, y el hecho de formar una compañía llamada Sons of a bit así lo demuestra.
Resulta también que su película favorita es Up, porque qué niño no se emocionaría al ver a dos niños como él enamorarse en el cine clásico. Qué niño no lloraría al ver cómo esa niña se hace anciana y se va. Qué niño no pensaría que ojalá tuviese el valor de usar esos globos y largarse. Pues ellos, los grandes hermanos pequeños han tenido el valor de hacerlo, y sus globos se llaman Islabomba.
Resulta que dedicarse a hacer videojuegos ha resultado ser un juego de niños, un sueño y una realidad, todo a la vez.
Tengo la sensación de que vuestra personalidad es un aspecto clave a la hora de hablar de Islabomba, así que antes de nada, contadnos algo de los hermanos que forman Sons of a bit.
Alberto: Pues ha sido nuestra pasión desde pequeños. Al principio como jugadores, pero llegó un momento en el que empezamos a fijarnos en el diseño, “oye, esto lo podríamos haber hecho así o asá”. Siempre hemos fantaseado desde pequeños en hacer videojuegos con un montón de dibujos, de pantallas hechas a mano. Pero hasta no hace tanto era algo muy complicado meterse en la industria del videojuego porque era muy hermética. Las grandes compañías tenían sus tecnologías que no se compartían, no como ahora, que hay muchas herramientas e información gratuitas, como las plataformas digitales. Digamos que se han juntado un montón de cosas que han permitido este boom de los estudios indie.
Vimos el momento y empecé a estudiar tras ocho años sin tocar un libro. Hice ingeniería informática en la universidad de Murcia. De manera autodidacta yo ya había programado, había hecho modelos 3D, había buceado ya mucho en el tema. Aun así, si no llega a ser por todo lo que aprendí allí, no hubiera podido hacer todo esto.
Y luego, el modelado 3D, yo creo que fue desde que vimos Toy Story. Era algo como increíble poder crear un mundo con un ordenador. Ahí ya cogimos un programa que iba con disquetes, sin internet ni nada, y a base de pegarse cabezazos con el ordenador, empezamos a hacer algunas cosillas. Hemos aprendido de forma absolutamente autodidacta a modelar.
Eduardo: Antes era impensable todo esto. Ni me planteé en ningún momento estudiar nada de informática ni nada de videojuegos. Así que estudié filología inglesa, que al menos ha sido útil para traducir (risas). Total, que hago de todo menos lo que pertenece a ese campo.
Es que en 2003 era imposible y fue a partir de 2008 cuando la cosa maduró un poco, surgieron las tiendas, surgió Unity (un programa mucho más asequible)… Así que ni se me pasó por la cabeza todo esto. Era un sueño, como el que tiene el sueño infantil de tener un grupo de música y acaba por irse. Y de repente se juntaron todos los planetas del universo, se alinearon, y vimos que era esto posible. Nos juntamos los dos hermanos, nos tiramos a la piscina y poco a poco y mediante más colaboradores todo esto comenzó a convertirse en realidad.
Supongo que vosotros no creéis en eso de que familia y negocio no son buenos compañeros…
E: (Risas) A ver, hay rifirrafes porque somos hermanos, trabajamos mucho juntos y es normal. Pero somos familia y hay confianza para enfadarse, sentarse a hablar y continuar. También es sano discutir, ponerse de acuerdo y negociar para llegar a un acuerdo. La verdad es que de momento estamos estupendamente bien.
A: Esa es la suerte. Hemos sido super amigos desde el principio. Hay hermanos que se llevan a matar, pero nosotros hemos compartido muchísimas horas y siempre hemos estado bien. Hemos conocido casos de familiares que han perdido la relación por casos de negocios, pero nosotros pensamos que debe ser algo muy muy muy gordo para que eso ocurra.
¿Cómo se lleva Murcia con la industria del videojuego indie?
E: Después de venir de Bilbao nos hemos dado cuenta de que aquí estamos en pañales. Allí hay un apoyo, una cultura del videojuego, un respeto por la industria que ni de coña se ve en Murcia.
A: Además muchos los financian desde la propia ciudad, es como una parte de la cultura, están incentivando el progreso en el campo. Aquí ese apoyo no es que no se sienta, es que directamente no existe
Islabomba se ha construido a base de una gigantesca cantidad de trabajo. ¿Cuándo y cómo empezó a gestarse esta idea, y cuando creéis que estará completa?
A: La primera es más fácil de responder que la segunda (risas). Empezó como un proyecto de fin de grado. Me lo planteé como algo simple que hacer en los tres meses de plazo que tenía. Era algo mucho más simple, muy diferente, pero la mecánica de juego viene de ahí. Incluso aprovechamos elementos y al final se utilizó para echarnos algunas risas y compartirlo con los compañeros. Algunos personajes también están reciclados, aunque eran mucho más grandes. En ese momento era muy inexperto (y lo seguimos siendo). Con los recursos que teníamos en aquel momento hubiésemos tardado 3000 años en terminar esto. Pero para esta asignatura condensé lo que más me gustaba de ese juego primigenio, elegí los elementos que más me gustaban y creo que quedó algo bastante gracioso. Todo lo demás sobraba.
E: Es que era muy diferente y muy distinto. Antes por ejemplo todos los animales se manejaban a la vez, si ibas a la derecha todos iban a la derecha. Los testers nos decían que era una locura, que eso era imposible (risas). No había ni bombas. La estética y los personajes sí que lo reciclamos un poquito. El caso es que sacó matrícula en la asignatura.
¿Veremos Islabomba en móviles algún día?
E: Hemos pensado en una jugabilidad que no solo sea útil para un mando, sino también para un móvil o una tablet. Por eso nos olvidamos de arriba y abajo y nos centramos en izquierda y derecha, excepto para cosas aisladas como apuntar con el pingüino, para lo que usaremos el giroscopio. La conversión es una posibilidad muy fuerte, pero hay que ver lo que se pierde y lo que no al adaptarlo. Hay que ver si funciona en todos los iOS, en varios modelos… en fin, hay que crear un juego algo más limitado.
A: En la revisión móvil también queremos explotar el multijugador por wifi, cada uno con su teléfono. Sería genial.
E: Nos gustaría que fuese incluso multisistema. De iOS a android, que sería lo ideal, de la misma forma que “Apalabrados”. Pero hay que ver si eso se puede hacer en tiempo real, no técnicamente, que se puede, sino ver si las compañías están dispuestas a ello.
Decíais en otra entrevista que Islabomba podía disfrutarse solo, pero lo cierto es que tardas apenas unos minutos en darte cuenta de que es perfecto para jugarlo en compañía. De hecho, cuantas más personas mejor.
E: Al principio el juego era para un solo jugador, pero allí donde íbamos la gente nos lo decía, que esto era carne de gameparty. Nosotros al principio no nos lo planteábamos, pero después caímos en la cuenta de que tenían razón.
A: También era algo muy natural. La gente nos decía “¿por qué no puedo yo manejar al conejo y mi colega al pingüino?”. Yo le respondía que de momento no habíamos planteado esa posibilidad, pero fue algo tan insistente que al final pensamos que debíamos meterlo. Y tenían razón, efectivamente tenemos la suerte se forma unas colas mucho más grandes que antes. La gente se juntaba en grupos de tres, de dos y de cuatro, y la experiencia era más divertida. De hecho es de cajón, porque casi todo en esta vida es más divertido si se hace en compañía.
Dije que os haría esta pregunta y tengo que hacerlo: ¿Por qué es tan jodidamente deforme el conejo? ¡Solo tiene cabeza!
A: (Risas) Es verdad, lo preguntabas ya en la crónica de Murcia se Remanga. Pues es una buena pregunta… es una bola con patas. Es que queríamos hacer que estuviese cabreado, que es algo que descubriremos en la intro del juego. Algo pasa con el conejito bravo y, a partir de ese momento traumático, cambia su actitud. No tiene patas delanteras y eso, intuitivamente, permite ver fácilmente que él no puede nadar ni coger bombas. Pero es cierto que los conejos bípedos no existen en la realidad, o eso espero.
E: La gente nos preguntaba por qué el conejo no tenía cuatro patas. Probamos diseños con patas delanteras, pero con esa cara tan grande quedaba raro, raro. Creemos que es más original así de deforme. De todas formas Raúl, uno de nuestros colaboradores, está dándole una manita de pintura al conejo. Eso sí, se mantiene la esencia: una bola y dos patas, pero ahora ha quedado un poco más integrado con sus compañeros.
¿Sois conscientes de que Islabomba es el sueño húmedo de aquellos y aquellas gamers que no encuentran el juego ideal para compartir con sus parejas no-gamers, verdad? A mí me funcionó…
A: ¡Bien bien, eso queremos! Esa combinación novia-novio, padre-hijo… esa interacción y esa colaboración. La gente muchas veces nos dice que lo ve para niños, por lo colorido y el aspecto infantil, pero nosotros hemos querido hacerlo para todos los públicos. Eso es muy difícil. Hemos querido imitar un poco la esencia de Donkey Kong. La estética es muy alegre, pero una vez entras te das cuenta de que la jugabilidad es compleja y la dificultad hace que te lo tengas que tomar en serio.
E: Luego vienen los padres y les retamos a que se pasen la demo. Pero casi nunca lo consiguen y se pican. Total, que acaban volviendo para acabar lo empezado.
Mira, precisamente eso pasa con Pixar. “Up”, por ejemplo, que mucha gente considera para niños, pero que si te metes de lleno, te das cuenta de que es una obra de arte indiscutible.
Habladme más de ese fanatismo de Pixar, de vuestras raíces…
A: El gusanillo del modelado ha venido de ahí. Ya te digo, que puedas crear un universo en tu pantalla, cada detalle de cada hojita de cada árbol… lo veíamos como magia, pero magia negra. Algo increíble. Siempre nos ha encantado eso.
E: Pero cuando éramos pequeños también nos influyó otras cosas como la lucha de Mega-Drive y Super Nintendo. De hecho, somos muy conscientes que elementos nuestros están cogidos de juegos como Sónic, Mario o incluso Zelda.
A: Esas joyas antiguas son nuestra base. Había genios entonces haciendo videojuegos, como los hay ahora. Pero los genios de entonces, a nosotros nos hacían calentarnos la cabeza sin poner un solo tutorial, un solo texto, casi ni una ayuda. Los jugadores, viendo el diseño, sabían de qué iba el juego, qué había que hacer. Se usaba la intuición principalmente, cuando Sonic se quedaba sin anillos moría, y eso lo sabías. No hacía falta que nadie te dijese “si Sónic se queda sin anillos muere”. Y si no lo sabías, pues morías y lo descubrías, no pasaba nada.
O sea, que esa es la razón por la que en Islabomba no hay tutoriales…
E: Exacto, hay algún que otro cartelito de fondo (que la gente ni mira), pero nunca paramos la acción para especificar “el conejo no puede saltar al agua”. Si te caes al agua una vez y pierdes una vida, ya tienes claro que el agua y el conejo no se llevan bien. Para ayudar a los jugadores, usamos el diseño de niveles. Los tutoriales son pantallas diseñadas para que el propio diseño te diga qué hacer.
Mira, Sonic se manejaba con una cruceta y un botón solamente. Y con islabomba es lo mismo, si acaso hay que usar R para cambiar de personaje en el modo de un jugador
A: Como las antiguas arcade, no hay tantas teclas y combinaciones. Hemos intentado rescatar la esencia de esos juegos retro.
Este juego está hecho para sacar de quicio y romper amistades y relaciones, admitidlo.
E: (risas) Esa es la parte de gameparty, atizarle al de al lado, picarte, cabrearte, esa es la gracia.
A: Y hay que trabajar en equipo. Pretendemos que si una pata de la mesa está coja, toda la mesa se caiga. Luego si por ejemplo hay tres jugadores en el modo historia, a veces juegan dos, o uno solo, y si te matan cambia el turno. Pero el que mira también ayuda a los demás. Y eso lo hacemos porque mirar también es algo muy divertido. Pero sí, puede llegar a sacar mucho de quicio.
E: Pretendemos potenciar esto con modos de juego nuevos, como el modo batalla, minijuegos para cuatro, como “volleyball conejil” o “la patata caliente”, que va a estar muy muy chulo. Eso va a ser la locura total, ahí sí que pretendemos que la gente se peleé (risas). Queremos que sea tanto en local como online, aunque es mejor local para dar algún que otro puñetazo.
Al final, la magia de Islabomba es reírte y cabrearte con la persona o las personas que tienes al lado.
Me ha dicho un pajarito que estáis negociando con Nintendo para incluir a los Amiibos en Islabomba. Deberíais darle prioridad al conejo jodidamente deforme…
E: (risas) Estamos hablando con ellos y de hecho les vamos a enviar en seguida algunos diseños de personajes “amiibados”. Es interesante no solamente a nivel de publicidad, que también, sino que además creemos que los nintenderos quieren una versión más específica. Que exploten las características de la consola, no un “cutre-port”.
En principio, mediante los amiibos existentes, podremos modificar los personajes. Es decir, con el amiibo de pikachu, podremos disfrazar al conejo de Pokemon.
De momento, para Wii-U es bastante probable que aparezca, a través de la e-shop. La posibilidad de ver algún día en una tienda de forma física sería sueño hecho realidad (risas). Ver tu juego ahí, en una leja… Pero de momento, tenemos mucho que hacer en las plataformas digitales.
Hay nuevos personajes en el horizonte, ¿qué drogas ha tomado el nuevo pingüino?
E: (Risas) Pues pretendíamos que estuviese adormilado, la verdad. Lo que tiene este pingüino es que es muy pesado, y si cae sobre una caja la va a romper. Pero va a arrastrando las aletas y es muy lento. Además también tiene un aliento gélido que congela cosas como el agua, hasta en movimiento. También está la coneja Eva que tiene doble salto y le cuesta un poquito más mover objetos, pero se compensa con ese doble salto.
A: Con esas pequeñas diferencias jugables ni te imaginas la cantidad de puzles nuevos que salen, con el único precio de enseñar a los jugadores esa pequeña diferencia.
En esta vida hay dos clases jugadores: los que saben jugar al pro/fifa y los que no.
E: Yo soy malísimo
A: Yo me manejo. Cuando vienen los colegas y tal, me defiendo.
En esta vida hay dos clases de jugadores: los que creen que “Final Fantasy VII” está sobrevalorado y los que no.
A: Buena pregunta. A mí me gustó mucho, pero decir que es el mejor videojuego de la historia, es un poco exagerar. Pero la historia, la ambientación y la jugabilidad son excelentes.
E: Quizá no es el mejor, pero me gusta muchísimo. Pero vamos, donde esté “Ocarina of Time”…
A: Es complicado elegir cuál es el mejor videojuego de la historia, pero creo que el que más cambió las reglas fue Super Mario 64, que supuso un salto brutal en mecánicas de juego. El propio motor de juego lo hizo nintendo específicamente para la ocasión, el mando analógico… todo estaba planeado al milímetro. ¡Y sin explicaciones, más allá de unas cuantas señales!
En esta vida existen dos tipos de personas: los que se toman en serio “GTA”, y los que ponen una fila llena de coches y los hacen explotar.
A: (risas) Para mí la diversión consistía en subirme al helicóptero. Pero en mi caso no he jugado a muchos juegos de nueva generación. He explotado “Bayonetta”, la saga “The Witcher”… pero no soy muy fan de GTA.
E: Yo igual, he jugado poco y ha sido para hacer el tonto. Arrasar con todo lo que puedo para que vengan los helicópteros, los tanques y la caballería, y se acabó. Tiene un mérito increíble crear un juego así, pero como jugador, no es mi tipo de juego.
En esta vida existen dos tipos de jugadores: los que se pasan pokemon subiendo el pokemon principal a muerte, y pasarte la liga solo con él, y los que se detienen en conseguirlos a todos y les importa la estrategia. Luego están los que no jugaron nunca, pero esos directamente los obviaremos. ¿A qué grupo pertenecéis vosotros?
E: Yo en el Pokemon Rojo lo tengo todo, incluído Mew. Todo. Recuerdo que luego lo clonábamos (risas).
A: Pero vamos, que los dos somos de coger todas las monedas de los mario, todas las estrellas de los niveles… si dejo un juego sin acabar, necesito volver en algún momento para acabarlo. En Islabomba, de hecho, queremos obligar a los jugadores a rejugarlo en algún momento, porque los caminos se bloquearán y tendrán que pagar con algunos soles para poder continuar.
E: Precisamente, en Islabomba hemos implementado coleccionables con ese fin, para que al terminar pienses “nos faltan 30 soles”, y quieras rejugarlo, volver atrás. Es como una sensación que no se termina de ir y que te obliga a seguir.
¿Dónde os veis en este nuevo año que está a punto de llegar? ¿Haciendo un spin-off con el conejo jodidamente deforme como protagonista? Ojalá que sí…
A: (Risas) Pues nos han dicho que hagamos un juego de karts y esas cosas. En PS4 no hay ninguno, como había antes Crash Team Racing.
E: Yo no soy mucho de hacer spin-offs, así que creo que si hacemos algo serán nuevos proyectos. Pero de momento queremos centrarnos en esto que tenemos entre manos, en Islabomba, que aún tiene mucho camino por delante.
A: Y mantenerlo activo después, incluir más contenido una vez sea lanzado la versión final. Crear DLCS gratuitos que impulsen las ventas del juego de nuevo y, a la vez, sea un guiño a los jugadores fieles…
Tenemos ideas para futuros proyectos, unos son más pequeñitos, otros más grandes. Pero creemos que Islabomba será un primer paso para sentar unos cimientos que permitan que “Sons of a bit” sea un proyecto mucho más sólido, para poder ofrecerle un sueldo a nuestros colaboradores, por ejemplo. Sería un equipazo, te lo aseguro, si pudiésemos trabajar todos en unas buenas condiciones (este verano estuvimos sin aire acondicionado, aquí en Murcia), podríamos hacer cosas muy chulas.
Si Islabomba es la primera piedra, sería un paso de gigante para que la segunda piedra sea aún mejor…
No Comments